История разработки за последний год; UPD: новое видео и панорамы
Меню сайта

Реклама

Профиль

Реклама

Главная » 2013 » Август » 5 » История разработки за последний год; UPD: новое видео и панорамы
16:20
История разработки за последний год; UPD: новое видео и панорамы
Новые панорамы и видео были размещены здесь как части оформления статьи.
Если вы уже читали данную статью и хотите ознакомиться только с панорамами и видео, то вы можете воспользоваться ссылками на интересующие вас материалы:
Панорама №1
Панорама №2
Панорама №3
Видео


В этой длинной статье собраны интересные события, связанные с Lost Alpha, а также интересная информация от разработчиков. Здесь также можно найти факты, о которых нигде ранее не говорилось - поехали!




Июнь 2012: Неразбериха и мнимая «заморозка» проекта в начале лета 2012.

В конце мая 2012 Dezodor отправился в Голландию на работу, не подозревая, что там у него не будет доступа к Интернету в течение месяца. Тем временем у главного программиста, в конце учебного года, были экзамены в университете. Экзамены у программиста были сложные, поэтому он был занят более чем в течение месяца.
Из-за отсутствия дизайнера уровней и главы команды, как и главного программиста, некоторые участники разработки подумали, что проект умер, и написали об этом на форумах. Как только Dezodor приехал в Роттердам, он смог выйти в Сеть – тогда он узнал о большом беспорядке и начал исправлять ситуацию.
Проект вовсе не умер, просто разработчики решили работать тихо, практически перестав общаться с сообществом. Выкладывали только календари и 5 скриншотов, без информации.
И на то была причина. Проект подвергся большим изменениям, и на тот момент было большое количество движковых и скриптовых багов.
В конце июля ситуация стабилизировалась и все успокоились. Релиз всё ещё был запланирован на третий квартал 2012 (июль-сентябрь).



Сентябрьский перенос

Летом на Facebook, на странице компании GSC, многие обсуждали Lost Alpha, из-за чего Dezodor снова стал переписываться с GSC, в основном с одним из менеджеров по продажам. Ранее GSC не были заинтересованы в LA из-за недостатка времени и проблем в компании, возникших в декабре 2011, но летом 2012 GSC согласились вновь опробовать игру, но когда? В конце сентября, как раз когда Dezowave планировали её выпустить.
«Сказать по правде, это было своего рода спасением, т.к. в LA на тот момент ещё оставались движковые баги, которые не позволяли пройти сюжет до конца без вылетов. После презентации билда Lost Alpha, GSC ещё несколько месяцев молчали, а потом сказали, что т.к. Lost Alpha ещё не готов, и если GSC хочет выпустить его как коммерческий продукт, то Dezowave должны провести большую работу по доработке.»
Тогда Dezodor решил выложить новости на moddb, но ситуацию было сложно объяснить, потому что не было уверенности в будущем проекта – всё зависело от его качества, которое, по надеждам разработчиков, было достаточно высоким. Но это была такая информация, которой в тот момент никто не мог поделиться.
Работа шла медленно, но хорошо. Было исправлено много багов, а движок был обновлён, чтобы гораздо лучше использовать ресурсы современных ПК.



Декабрь был интересным месяцем:

Lost Alpha победила в «Мод Года 2012» в номинации «Лучший мод года в разработке по мнению игроков».
Для этого события разработчики подготовили небольшое соревнование, победители которого могли выбрать, какой уровень будет показан в новом видео. Победители выбрали «Подземелья Припяти».



Видео Подземелий Припяти


«Никто не доделывал Подземелья Припяти до конца. Это был лишь план-концепт для «Anarchy Cell» (раннее название приквела «Чистое Небо»). У GSC остались только черновые объекты, мы их расширили, исправили, сделали новые текстуры и добавили внутренний декор (трубы, мусор, вода, освещение, другие объекты и конечно A-Life с сюжетом). У нас ушёл почти год на то чтобы достигнуть того, что у нас есть сейчас. Вы не можете сравнить нашу версию подземелий с чем либо, т.к. ничего похожего не существует. GSC также переделали подземелья для «Зова Припяти», но там всё выглядит совсем по другому. Я надеюсь, теперь всё ясно.»



Новогоднее видео 2013

Также велись работы над новогодним видео, но главный дизайнер Cromm Сruac был на праздниках, а потом у него было много работы, поэтому Dezodor решил сделать трейлер самостоятельно, и получилось совсем неплохо.




Первый квартал 2013
Lost Alpha – платный аддон?

Весной 2013, в одном из интервью, менеджер продаж GSC сказал, что если качество Lost Alpha будет достаточно высоким, то мод может быть официально выпущен как новый аддон к S.T.A.L.K.E.R. – таким образом, слухи о «пLAтности» официально подтвердились. Тогда Dezodor прокомментировал ту информацию:
“Ну да, это практически всё объясняет, теперь народ будет знать немного больше о причинах переноса игры. Качественный релиз очень важен.»
Также Dezowave поделились информацией. Что Lost Alpha является отдельной игрой (без нужды установки поверх ТЧ), неважно захочет GSC выпускать Lost Alpha как официальный аддон или разрешит выпустить его бесплатно.
Информация о сотрудничестве Dezowave и GSC уже выкладывалась ранее на этом сайте:
http://lost-alpha.com/news....-27-107



Май 2013

Позже, команда Dezowave показала публике обновлённый рендер.
Появились такие эффекты как объёмное освещение, мягкие партиклы и вода, сан шафты, DOF, SSAO и многое другое… Разумеется, все они настраиваются через опции.










Июнь 2013: Деревья – расстановка точек над “I”


Разработчики решили заменить/улучшить многие модели деревьев, т.к. в аддоне присутствовали многие деревьев из 2002-2003, у которых была плохая привязка текстур и низкое качество моделей: они были слишком угловатыми и низкополигональными.


Слишком угловатое дерево:


Растянутое наложение текстур:


Слишком острые углы и неверное наложение текстур:




Это всё объясняет. Сейчас уже 2013 год, не 2000. Старые деревья лучше деревьев финалки только по одному критерию – форма; они выглядят реалистичнее. Когда мы создавали новые модели, мы сделали их похожими по форме на старые, но также мы оставили лучшие деревья из старого ”арсенала”, только исправили наложение текстур и сгладили острые углы, так что теперь они выглядят лучше.


Все скриншоты с новыми деревьями были сняты на уровнях, скомпилированных не в финальном качестве, поэтому некоторые поверхности полностью чёрные и тени слишком контрастные:

Были добавлены и новые типы деревьев, например берёза:

Слева и в центре вы можете видеть старую, но переделанную модель дерева (под названием tree_green6).

Недавно появилось видео демонстрации растительности:


SkyLoader объяснил, что замена деревьев занимает много времени потому что нужно заменить очень много деревьев на множестве уровней, потом проверить их расстановку, затем скомпилировать уровни для теста, затем перепроверить, а потом уже скомпилировать в финальном качестве.

По словам SkyLoader’а, несколько сложно-исправляемых багов были исправлены за последние месяцы, однако ещё остаются случайные баги, причины которых выявить сложно.


Здесь вы можете прочитать запись в блоге SkyLoader’а, где содержится информация о работе над движком и скриптами, а также объясняются сложности в разработке:
http://ap-pro.ru/blog/lost_alpha_blog_razrabotchika_1/2013-07-27-514


Разработка продолжается по нескольким фронтам – замена деревьев не тормозит разработку: программисты программируют и исправляют баги, в то время как дизайнеры продолжают полировать уровни.
Ведущий программист команды закончил семестр в университете и будет свободен до конца августа, так что разработка нового рендера пойдёт быстрее.





Информация от разработчиков, взятая с moddb, и свежая от Dezodor'а. Отредактировано, чтобы выглядело как «Вопросы и Ответы».


Вопрос: Вы можете нам дать дату релиза?

CrommCruac: Однажды мы установили дату релиза, а потом произошло много событий и мы не смогли закончить в срок. Мы не хотим снова совершать эту ошибку. Мы НЕ БУДЕМ давать другую дату релиза пока работы над игрой не завершены и она не готова к релизу. Ни предположительной, ни реальной, ни представляемой – никакой даты.

Dezodor: Мы не можем дать дату релиза; она зависит от множества факторов, как мы уже говорили ранее. Если мы доделаем Lost Alpha, то потом она будет снова тестироваться профессиональной командой платных тестеров, потом будет запланирован релиз, начнётся рекламная компании и т.д. Так что нам нелегко сказать ”когда”.
Пожалуйста, примите во внимание, что вы не можете устанавливать жёсткие сроки в такой интернациональной команде как у нас, не говоря уж о том, что мы не подростки, мы не можем сидеть дома целыми днями и у нас нет сезонных каникул как в высших школах/институтах. Большинству из нас приходится иметь дело с семьёй, работой и другими жизненными вещами, а ведь я ещё не упоминал часовые пояса…
У некоторых из нас различие во времени 10-14 часов, а это значит, что если мы хотим устроить совместную конференцию для всех или просто поговорить в реальном времени, то нужно ждать 10-14 часов (Европа-Австралия и т.п.)
И никогда никого не виню, но я должен сказать, что у нас было много неответственных разработчиков, которые не помогали ускорить разработку, а только лишь замедляли, постоянно исчезая на месяца, делая работу на половину, которую приходилось переделывать или ждать, пока разработчики вернутся… Это также снижает мотивацию, но мы научились переживать такие события.
Около недели назад у меня возникли проблемы с ПК, и я надеюсь починить стационар в течение двух месяцев, потому что моя у меня д*рьмовая зарплата, но я думаю, что такова уж жизнь.
Так что, пожалуйста, не думайте что нам легче, чем вам. Вам просто ”нужно” ждать, а нам нужно как-то сделать игру. Что сложнее, а? И то, и другое.



Вопрос: А что насчёт GSC? Они закрыты, не так ли?

Vintar: GSC закрыты? Я должен рассказать тем, кто там работает, похоже они не в курсе…


Вопрос: Как GSC повлияли на разработку?

Vintar: GSC не просили нас что-либо изменить, кроме как добавить больше подсказок в игру для новичков, т.к. мы разрабатываем Lost Alpha как сталкеры-ветераны и всё знаем, а простым игрокам будет слишком сложно обойтись без подсказок и информативных описаний…


Dezodor:
Нам нужно сделать игру менее хардкорной, нужно добавить больше подсказок игрокам и сделать сюжет интереснее. И наполнить неиспользуемые части уровней интересными вещами, живностью или хабаром – чем угодно, что мотивирует к исследованию тех мест.

Есть много элементов игрового процесса, которые должны быть исправлены или настроены перед тем, как мы сможем отправить GSC очередную тестовую сборку.



Вопрос: Итак, если Lost Alpha действительно станет профессиональной игрой, которую в будущем можно будет купить, то я не понимаю почему игрой не занимается профессиональная команда? Я читал информацию Dezodor’а и я в курсе, что в его команде есть проблемы. Не поймите меня неправильно: я действительно ценю вашу тяжёлую работу в свободное время, но работать таким образом над таким огромным проектом – не профессионально. Из-за этого я думаю, что Lost Alpha так и останется модом, а не настоящей игрой.


Dezodor:
Во первых: нельзя получить “профессиональную команду” забесплатно. Люди работают, чтобы жить, а не просто так. Если у вас нет бюджета, и издатель вам не выделяет бюджет, то у вас есть только два варианта: работать в доступных рабочих условиях с вдохновением или перестать работать. Мы выбрали первое. У нас профессиональная команда, но мы не можем заставить разработчиков работать 8-10 часов в день бесплатно, в то время когда они могут работать где-то в другом месте за деньги.

Во вторых: Нет полной уверенности, что Lost Alpha будет платным продуктом. Может быть так будет, но только если мы достигнем нужного стандарта, который необходим для коммерческого продукта. Мы можем делать лишь то, что мы делали раньше: работать с энтузиазмом и в условиях, которые у нас есть.



Вопрос: Я заметил изменения в LA; вы можете объяснить что произошло?

Dezodor: работа над Lost Alpha началась в 2008 году. У нас уже было несколько самодельных уровней, когда мы получили те билды от GSC в помощь проекту, но мы хотели выложить билды в общественность, чтобы ”играть по-честному”, что мы и сделали, после того как мы обговорили это с GSC.
Многие ремейки «потерянных бета и гамма версий игры» и похожих модов быстро появились в Сети после того как мы выложили билды. Большинство из тех модов были созданы подростками, и у них была только одна цель: скопировать карты и сюжет из билдов на движок ТЧ или ЗП. Были и фанатики, которые гнались за несуществующей мечтой.
Чего в этом интересного? Мы всегда хотели сделать что-то уникальное, а делать как все – не что иное, как неудачная попытка. Мы все знали, что мы уже давно прошли тот период в жизни, когда мы могли заниматься моддингом 8-10 часов в день, (из-за чего подростки могли вести разработку быстрее, чем мы), поэтому мы решили изменить концепцию. Да, старый сталкер был хорош, но только до тех пор, пока иллюзия не была разрушена просматриванием всех старых материалов. Нам нужно было двигаться дальше.
Я думаю, что это очевидно, что мы не делаем «билдосолянку» уже очень давно. Lost Alpha могла была быть выпущена летом 2009го если бы мы просто хотели сделать билдовский ремейк, потому что карты и свободный A-Life, погода, старый рендер были готовы уже тогда. Но мы хотели чего-то большего, чего-то уникального, что отличалось от остальных проектов, т.к. после того как мы выпустили все билды, концепция стала немного устаревшей…



Вопрос: Значит, вы больше не восстанавливаете «старый S.T.A.L.K.E.R.?»

Dezodor: В нашей игре есть множество схожих с билдовскими вещей, например, несколько сюжетных квестов, восстановленные возможности типа чата в КПК, раскачивание оружия, транспорт с открывающимися дверями и багажником (просто перечисляю для примера), и переделанные уровни. Несмотря на то, что они переделаны, они основаны на старых вариантах, просто они были обновлены, чтобы соответствовать сегодняшним стандартам – теперь они отличаются качественными моделями и лучшим дизайном. И что теперь? У нас есть гораздо больше фичей, а не только те, что существовали в 2003-2004 или были в планах в те времена, это большая проблема? У нас есть 30 уровней вместо 18, это большая проблема? У нас есть хороший, длинный сюжет, основанный на событиях ТЧ (события происходят в то же время, как и в ТЧ; это как будто изменённый сюжет, который иногда пересекается с некоторыми событиями ТЧ). У нас есть довольно много вторичных квестов, и простых, и сложных по типу ЗП.

Поверьте, мы знаем, что мы делаем, даже если это занимает много времени. Но, во всяком случае, мы предоставим нечто уникальное для всех, кто захочет его скачать.




Вопрос: Военные будут пытаться портить жизнь сталкерам?

Dezodor: Военные – не друзья, но иногда вам удастся с ними скооперироваться – выбор за вами. Мы пытались сделать игру поумнее, а не безмозглый шутер.


Вопрос: Зачем вы оставили левозатворное оружие?

Dezodor: У левозатвнорного оружия есть только одно превосходство над реалистичным. Если затвор находится на правой стороне, как в реальной жизни, тогда анимация вылета гильзы и передёргивания затвора были бы невидимы, и посему бесполезными. GSC перенесли затворы на левую сторону чтобы сделать стрельбу интереснее. Это никак не связано с реализмом, и они никогда не хотели сделать супер реалистичные модели оружия, не говоря уж о проблемах с лицензированием, из-за которого нельзя сделать точную модель оружия и оставить оригинальное название, не заплатив денег хозяевам лицензии.
По этой же причине левые затворы остаются в Lost Alpha. Моддеры могут изменить это после релиза.



Вопрос: Я видел артефакт из ЧН из скриншотов. Вы можете что-то рассказать об артефактах?

Dezodor: Не могу сказать много… У нас много новых, и вы даже можете комбинировать их с помощью «комбинатора артефактов» чтобы получить новые типы, но это пока в разработке, так что мы не можем сказать больше.



Вопрос: Вы пытаетесь обновить движок LA в графическом плане. Вы не думаете, что графика хороша такой, какая она есть? Я признаю, что улучшение всегда уместно, но S.T.A.L.K.E.R. никогда не собирался по графике сравниваться с Crysis’ом, а на последних скриншотах мы видим, что графика выглядит очень хорошо.


Vintar: да, графика в Сталкере всегда была хорошей, но графика ТЧ устарела. Мы просто обновили графику чтобы она выглядела как в ЧН и ЗП (технологически), и мы думаем, что мы этого добились. Вы ещё не видели половины нового рендера wink

Dezodor: У нового рендера есть несколько плюсов: он работает быстро и без лагов, а те, кто не хотят видеть новые эффекты могут просто выключить их в опциях. Мы никого не заставляем их использовать. Но на дворе 2013, так что мы не можем выпустить игру без них.



Вопрос: Когда Lost Alpha выйдет, вы выпустите дополнительный DVD с «закулисными» видео, картинками и концептами?

Vintar: Если бы мы могли, то мы бы хотели выпустить этот DVD, также как и новый LA SDK.

Dezodor: DVD был бы хорош, но производство дорого обойдётся, так что мы подумываем о монтируемом образе диска (.iso), в котором будет красивое меню, из которого можно смотреть видео и скриншоты-арты с 2008 года до релиза, с разных этапов разработки. Мы также думаем выпустить новый SDK, который в любом случае понадобится для работы над LA, т.к. игра на данный момент не совместима ни со старым SDK, ни с более новыми (ЧН или ЗП).



Вопрос: Вы, как разработчики, можете сказать, что Lost Alpha выйдет в этом году?

Vintar: Релиз состоится как только игра будет готова, и ни моментом ранее.


Вопрос: Что насчёт Арены?

Dezodor:Раньше уже говорилось (ну да, годами ранее, так что не все об этом знают), что мы не хотим добавлять арену в LA, потому что мы её никогда не любили, она не вписывается в Зону, по моему мнению. Но т.к. мы должны делать игру не только для самих себя, но и для игроков, то мы можем передумать насчёт Арены. Вообще-то мы уже работаем над кое-чем забавным.



Вопрос: А как там с второстепенными заданиями?

Vintar: Мы добавили тонны дополнительных квестов, но нужно будет добавить даже больше. Помните, исследуемое пространство в игре гораздо больше в сравнении с ТЧ, так что нужно больше наполнения.


Dezodor: Наш изначальный план был – оставить большинство дополнительных заданий до момента, когда игрок завершает сюжет и возвращается в Зону в режиме Freeplay, но конечно многие дополнительные квесты будут доступны с начала игры.



Вопрос: Чем в данный момент заняты разработчики?

В данный момент программеры работают над движком, чтобы сделать его стабильнее, исправляют баги, о которых SkyLoader упомянул в своём посте в блоге. Дизайнеры добавляют новый интерфейс, который с помощью программистов теперь можно выбирать прямо из опций игры без перезапуска. Это влияет на все окна интерфейса: от внутриигрового (HUD), до инвентаря, окон диалогов и торговли. На данный момент у нас два варианта интерфейса: старый классический стиль, и новый, который мы покажем позже. Также была добавлена поддержка широкоформатных экранов, поэтому интерфейс больше не растягивается на разрешениях с пропорциями 16:9 и 16:10. Также мы изменили загрузочные экраны, так что они выглядят намного лучше.
Другая часть команды работает в SDK, заменяет деревья, компилирует уровни, делают последние настройки.
Также некоторые из нас проходят сюжет и исправляют задания, где это нужно, или расширяют квесты для большего интереса в прохождении.



Вопрос: А как обстоят дела с исправлением багов?

Dezodor: В апреле у нас было 37 известных багов, на которые указали GSC при тесте апрельской сборки, на сегодняшний момент, 28-29 из них были исправлены. А потом, кто знает, мы отправим новый билд тестерам, и они найдут ещё кучу багов. К счастью, те баги будет устранить намного легче, чем те, с которыми мы столкнулись сейчас, т.к. это будут скриптовые ошибки, связанные с заданиями и сюжетом.



Вопрос: А что там с локализацией?

Dezodor: В данный момент активно ведутся работы над русской и итальянской локализациями, но озвучка пока что остаётся без изменений.


Благодарности Dezodor'у, за свежую информацию и
пояснения, а также за помощь в работе над статьёй.
Категория: Новости | Просмотров: 19256 | Добавил: KazakHd5770 | Рейтинг: 4.7/149
Всего комментариев: 471 2 »
1  
Просто гигантский объем информации! Казаку респект!
Очень порадовала новость по поводу локализации. Я уже и не надеялся на нее, если честно.

ПС: В самом начале, если я ничего не путаю, походу ошибка в дате: "Июль 2013: Неразбериха и мнимая «заморозка» проекта в начале лета 2012".

4  
Исправлено, благодарю smile Глупый Word не понял, что там дата неправильная и не указал на ошибку.

2  
Думал написать сначала что-то в духе - "многабукаф", но нет, не написал, прочел не одном вздохе. biggrin

3  
Давно не читал на столько длинные новости/статьи biggrin
KazakHd5770, молодца, статья познавательная и проливает свет на ход разработки!)
Особенно порадовала новость о решении проблем с багами и руссификации!
Жаль, что не будет DVD-диска с игрой, а надежда ведь была. А разве GSC не могут позаботиться о закупке чистых DVD-носителях и непосредственной записи игры на них, ведь это в их интересах? smile

5  
DVD - имелся в виду DVD не с игрой, а с материалами разработки - с всякими видео и скриншотами с разных этапов... По-моему там не DVD, а Blue Ray нужен biggrin

6  
А блин, не внимательно прочитал, верно, с материалами разработки, ну и ладно, не беда smile
А сама игра значит будет на диске, правильно понял?)

7  
Насчёт игры на диске - это уже как GSC решит smile

10  
Очень хотелось бы видеть в качестве бонуса сборку дополнения за 2009-2010 года, когда оно соответствовало канонам билдов. Интересно, что думают по этому поводу разработчики?

8  
Ураааа!!!! Информация :). Теперь еще полгода могу спокойно жить... Жду smile

9  
три буквы: ЖДУ

11  
Насчёт деревьев, надеюсь, хоть теперь то не будут мерцать дырки от пуль в текстурах деревьев.

12  
Локализация-перевод на другие языки интерфейса, диалогов, текстур может некоторых интерфейсных(хотя они и так все должны быть на русском/украинском)

13  
Спасибо за информацию!

14  
Спасибо за статью. А вот о локализации порадовало. Негоже играть в сталкер, не по русски =)

15  
Молодцы разрабы, насколько они преданны своему делу особенно Dezodor - мне бы столько интузиазма)

16  
KazakHd5770 Спасибо большое за перевод статьи. Хороший, большой, кусок интересной информации. Утолил свой информационный голод. smile
P.S. Набрался терпения и жду!

17  
Слежу за событиями этого МЕГА - МОДА почти с начала разработки, но давненько не ВПИТЫВАЛ столько положительной информации! Разработчики, МЫ в ВАС верим и желаем огромного терпения, упорства и успехов в жизни!!! А мы будем ждать столько - сколько нужно smile

18  
Молодец Казак. Молодцы Dez0wave smile

19  
Казак спасибо за проделанную работу smile

20  
Вот смотрю я на эту красоту огромных размеров на панорамах и побаиваюсь: а не будет ли это пространство пустынным и, как следствие, вызывать скуку при его прохождении или исследовании? Ведь, судя по размерам, нам предстоит ходить по миру размера, если не со Скайрим, то с Обливион как минимум! И если разработчики как следует не позаботятся о его наполнении, то без машины там будет смертная скука.

21  
В статье-же написано "(нужно)...наполнить неиспользуемые части уровней интересными вещами, живностью или хабаром – чем угодно, что мотивирует к исследованию тех мест." smile

22  
"Наполнить" - понятие растяжимое. smile Нужно именно грамотное наполнение, порядком мотивирующее исследовать такие огромные территории.

23  
Ну я надеюсь хотя бы на новый год выйдет)

24  
Миша, по поводу наполнения я с тобой согласен это очень важно. Но ты упустил тот факт что качество исполнения аддона будут проверять GSC, а в этом плане они не подводили. В трилогии ведь нам скучать не приходилось smile

25  
Тогда я тебе напомню ещё один факт из их наполнения, что пока ПДА чей-нибудь не найдёшь, никакого хабара в тайнике не будет. smile А этот момент может свести всё наполнение практически на "нет".

27  
Тогда нужно все тайники заполнять заранее, а ГГ, во время обыска трупов, лишь давать метку. Я пытался расковырять treasure_manager.script, но тогда опыта не хватило...

I suggest to fill all treasures in the beginning, and give treasure info to player when searching bodies.

26  
Вот блин и тут я с тобой соглашусь smile Это огромный минус который меня бесил до самого ЗП wacko

28  
Ну наполнить можно. Спаунить объекты в определенных местах - не проблема, следовательно, тайники можно сделать действительно уникальным явлением с необычными предметами или какой-нибудь информацией. А обычный хабар можно раскидать по старинке (ящики, лазейки на заброшенных постройках, кейсы).

29  
Дез писал что ЗПшная система тайников на движке ТЧ будет плохо работать, т.к. физические объекты могут проваливаться под геометрию, но всё равно он разбросает физ. хабар на уровнях - где не пропадёт, там найдётся smile
ТЧшные тайники с изначальным заполнением - лучшее решение.

31  
Зачатки ЗПшной системы тайников былы реализованы ещё в билдах Обливион Лост, где в разных закутках старых лок лежали аптечки, антирады, водка и прочее, и чтобы ничто (круглой формы) никуда не скатывалось, почти всё лежало на ровной поверности (пол в доме на Свалке, подвал в деревне на Кордоне, меж ж/б труб и прочее).
А на счёт "проваливается/не проваливается" может создать двойной слой террейна, один видимый для игрока, второй наложенный поверх видимого, только прозрачный, или это невозможно? smile

32  
Разве старая система тайников была минусом? Мне она нравилась больше - настреляешь бандюганов и идешь потом хабар собирать. А ЗП тайники выдавались только по квестам... Из-за чего искать их было лень smile Тут наверное на любителя)

37  
А теперь посчитай: сколько тебе придётся ботов отстрелять, чтобы можно было с интересом исследовать такие огромные поляны, как минимум пару баз придётся истребить на одну только такую локацию.

38  
Ты думаешь меня будет давить жадность? Насобираю хабара в меру, найду хороший ствол и все - на новые земли!

40  
Я думаю, что с такой системой тайников эти гигантские поляны будут абсолютно унылыми и смысла в их исследовании не будет.

41  
Возможно... Посмотрим как сделают разработчики.

30  
Лично мне новая растительность пришлась по душе.

33  
поскорей бы выдали нагора,неплохо бы осенью уже сыграть в этот долглжданный мод wink

1-20 21-29
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]